Add MultiplayerSyncronizers to stations
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,4 @@
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[gd_resource type="VisualShader" load_steps=28 format=3 uid="uid://c6okm2ay0fkjf"]
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[gd_resource type="VisualShader" format=3 uid="uid://c6okm2ay0fkjf"]
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[sub_resource type="VisualShaderNodeFloatOp" id="1"]
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output_port_for_preview = 0
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@@ -101,159 +101,6 @@ output_port_for_preview = 0
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function = 12
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[resource]
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code = "shader_type spatial;
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render_mode blend_mix, depth_draw_opaque, cull_back, diffuse_lambert, specular_schlick_ggx, unshaded;
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uniform vec4 albedo : source_color;
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uniform float value;
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uniform float fade;
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uniform float radius;
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uniform float width;
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void fragment() {
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// ColorParameter:2
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vec4 n_out2p0 = albedo;
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// Input:3
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vec2 n_out3p0 = UV;
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// VectorOp:4
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vec3 n_in4p1 = vec3(2.00000, 2.00000, 0.00000);
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vec3 n_out4p0 = vec3(n_out3p0, 0.0) * n_in4p1;
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// VectorOp:5
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vec3 n_in5p1 = vec3(-1.00000, -1.00000, 0.00000);
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vec3 n_out5p0 = n_out4p0 + n_in5p1;
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// VectorFunc:17
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vec3 n_out17p0 = normalize(n_out5p0);
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// VectorOp:19
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vec3 n_in19p1 = vec3(0.00000, -1.00000, 0.00000);
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vec3 n_out19p0 = cross(n_out17p0, n_in19p1);
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// VectorDecompose:20
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float n_out20p0 = n_out19p0.x;
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float n_out20p1 = n_out19p0.y;
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float n_out20p2 = n_out19p0.z;
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// DotProduct:18
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vec3 n_in18p1 = vec3(0.00000, -1.00000, 0.00000);
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float n_out18p0 = dot(n_out17p0, n_in18p1);
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// FloatFunc:24
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float n_out24p0 = acos(n_out18p0);
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// FloatOp:23
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float n_in23p0 = 6.28319;
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float n_out23p0 = n_in23p0 - n_out24p0;
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vec3 n_out22p0;
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// If:22
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float n_in22p1 = 0.00000;
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float n_in22p2 = 0.00001;
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||||
if(abs(n_out20p2 - n_in22p1) < n_in22p2)
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{
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n_out22p0 = vec3(n_out24p0);
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}
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||||
else if(n_out20p2 < n_in22p1)
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||||
{
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||||
n_out22p0 = vec3(n_out24p0);
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
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||||
n_out22p0 = vec3(n_out23p0);
|
||||
}
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// FloatOp:25
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||||
float n_in25p1 = 6.28319;
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float n_out25p0 = n_out22p0.x / n_in25p1;
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// FloatParameter:26
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||||
float n_out26p0 = value;
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// FloatOp:27
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||||
float n_out27p0 = n_out25p0 - n_out26p0;
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// FloatParameter:14
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float n_out14p0 = fade;
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// FloatOp:30
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float n_in30p1 = 6.28319;
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float n_out30p0 = n_out14p0 / n_in30p1;
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// FloatOp:28
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float n_out28p0 = n_out27p0 / n_out30p0;
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// VectorLen:6
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float n_out6p0 = length(n_out5p0);
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// FloatParameter:8
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float n_out8p0 = radius;
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// FloatOp:7
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float n_out7p0 = n_out6p0 - n_out8p0;
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// FloatFunc:9
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float n_out9p0 = abs(n_out7p0);
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// FloatParameter:11
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float n_out11p0 = width;
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// FloatOp:15
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float n_in15p1 = 2.00000;
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float n_out15p0 = n_out11p0 / n_in15p1;
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// FloatOp:13
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float n_out13p0 = n_out9p0 - n_out15p0;
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// FloatOp:10
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||||
float n_out10p0 = n_out13p0 / n_out14p0;
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// FloatOp:29
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||||
float n_out29p0 = max(n_out28p0, n_out10p0);
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// FloatOp:12
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float n_in12p0 = 1.00000;
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float n_out12p0 = n_in12p0 - n_out29p0;
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// Output:0
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ALBEDO = vec3(n_out2p0.xyz);
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ALPHA = n_out12p0;
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}
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||||
"
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||||
graph_offset = Vector2(652.664, 119.317)
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||||
flags/unshaded = true
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||||
nodes/fragment/0/position = Vector2(1800, -40)
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||||
nodes/fragment/2/node = SubResource("3")
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@@ -1,4 +1,4 @@
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||||
[gd_resource type="VisualShader" load_steps=16 format=3 uid="uid://4i0pwdtfmtsv"]
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||||
[gd_resource type="VisualShader" format=3 uid="uid://4i0pwdtfmtsv"]
|
||||
|
||||
[sub_resource type="VisualShaderNodeCompare" id="5"]
|
||||
output_port_for_preview = 0
|
||||
@@ -62,95 +62,6 @@ function = 2
|
||||
condition = 1
|
||||
|
||||
[resource]
|
||||
code = "shader_type spatial;
|
||||
render_mode blend_mix, depth_draw_opaque, cull_back, diffuse_lambert, specular_schlick_ggx, unshaded;
|
||||
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||||
uniform vec4 bar_color : source_color;
|
||||
uniform sampler2D bar_texture : source_color;
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||||
uniform vec3 cutout = vec3(4.850000, 0.330000, 0.000000);
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uniform float progress;
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void fragment() {
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// ColorParameter:15
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vec4 n_out15p0 = bar_color;
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vec4 n_out19p0;
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||||
// Texture2D:19
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n_out19p0 = texture(bar_texture, UV);
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float n_out19p4 = n_out19p0.a;
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||||
// VectorOp:17
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||||
vec3 n_out17p0 = vec3(n_out15p0.xyz) * vec3(n_out19p0.xyz);
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||||
// Input:3
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||||
vec2 n_out3p0 = UV;
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// VectorOp:4
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||||
vec3 n_in4p1 = vec3(10.00000, 1.00000, 0.00000);
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||||
vec3 n_out4p0 = vec3(n_out3p0, 0.0) * n_in4p1;
|
||||
|
||||
|
||||
// VectorOp:5
|
||||
vec3 n_in5p1 = vec3(5.00000, 0.50000, 0.00000);
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||||
vec3 n_out5p0 = n_out4p0 - n_in5p1;
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||||
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||||
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||||
// VectorFunc:6
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||||
vec3 n_out6p0 = abs(n_out5p0);
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||||
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||||
// Vector3Parameter:20
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vec3 n_out20p0 = cutout;
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bool n_out8p0;
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// Compare:8
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||||
{
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bvec2 _bv = greaterThan(vec2(n_out6p0.xy), vec2(n_out20p0.xy));
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||||
n_out8p0 = any(_bv);
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||||
}
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||||
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||||
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||||
// FloatParameter:12
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||||
float n_out12p0 = progress;
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||||
// VectorCompose:13
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||||
float n_in13p1 = 0.00000;
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||||
float n_in13p2 = 0.00000;
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||||
vec3 n_out13p0 = vec3(n_out12p0, n_in13p1, n_in13p2);
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||||
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||||
|
||||
bool n_out11p0;
|
||||
// Compare:11
|
||||
{
|
||||
bvec2 _bv = lessThan(n_out3p0, vec2(n_out13p0.xy));
|
||||
n_out11p0 = any(_bv);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// FloatOp:14
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||||
float n_out14p0 = max((n_out8p0 ? 1.0 : 0.0), (n_out11p0 ? 1.0 : 0.0));
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||||
// FloatOp:18
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||||
float n_out18p0 = n_out19p4 * n_out14p0;
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||||
// Output:0
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||||
ALBEDO = n_out17p0;
|
||||
ALPHA = n_out18p0;
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
"
|
||||
graph_offset = Vector2(-744.269, 307.118)
|
||||
flags/unshaded = true
|
||||
nodes/fragment/0/position = Vector2(1220, 440)
|
||||
nodes/fragment/3/node = SubResource("10")
|
||||
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